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随着互联网时代的加速到来和网络游戏产业的爆炸性发展,如何防止青少年沉迷网络游戏已经成为一个世界性的问题。在长期的探索和实践中,起步较早的欧美、日本、韩国等国家已经形成了防止网络游戏沉迷的经验,如对未成年人实行“游戏宵禁”、根据内容对游戏进行分级等。同时,他们也对网络游戏产业进行了专业探索,如完善产业政策、加强人才培养等。业内人士建议,结合中国的实际情况,引进国外成熟的做法,以保护青少年的健康成长和网络游戏产业的发展。

他山之石促网游产业健康发展

过度依赖立法强制约束

2011年,韩国颁布了《未成年人保护法》修正案,迫使游戏发行商在清晨至早上6点之间停止向16岁以下未成年人提供网络游戏服务。2016年毕业于中国人民大学的韩国学生全志浩告诉记者,在韩国,下午12点以后,学生必须下飞机回家,网吧会检查他们的身份证。

为了防止未成年人使用成人身份证在网上玩游戏,日本当局规定游戏账户必须与信用卡绑定,而未成年人不能获得银行信用卡,他们只能在父母允许的情况下使用父母的信用卡获得游戏账户。

中国政法大学传播法研究中心副主任朱伟认为,韩国为保护未成年人而实施的“游戏宵禁”立法值得学习,以加强对游戏产业的治理。

去年公开征求意见的中国《未成年人网络保护条例(征求意见稿)》也有类似表述,但仍不够明确朱伟建议,法规应明确划分未成年人的年龄阶段,明确游戏范围、游戏内容和责任划分标准,使实施更具可操作性。

下一步,相关职能部门应及时实施游戏分级、内容审查、实名认证、家长监控和账户安全,并配合未来可能出现的具体立法措施朱伟说道。

中国青少年研究中心儿童研究所所长孙鸿雁也提醒说,在关注立法约束的同时,有必要实施相关的反成瘾法律法规。“虽然我国早就规定未成年人不得进入网吧,进入网吧需要查验身份证,但这些规定并没有得到很好的贯彻执行。我们调查了一些地方的网吧,发现里面都是未成年人。有些孩子只有五六岁。”

游戏分级减少了负面影响

为了避免游戏中的暴力和血腥对青少年的不良影响,美国娱乐软件业实施了分级制度,即根据游戏内容进行分级。

美国“娱乐软件评级委员会”(esrb)负责审查游戏软件和网站,并根据游戏内容确定合适的年龄组,以便消费者在购买或租赁软件时能够准确选择适合自己的产品。

具体的分级水平包括婴儿(ec)、所有人(E)、10岁以上青少年(e10+)、13岁以上青少年(T)、成年人(M指17岁以上)和仅成年人(ao)。根据一项调查,美国87%的17岁以下青少年在打算购买“成人等级”游戏时被零售商叫停。

全国政协委员、广州大学副校长于欣伟认为,游戏评分与未成年人保护密切相关。早在2004年,我国就推出了一套“中国绿色游戏评价与推荐系统”,但这一标准并没有得到有效实施。随着年轻玩家的增加趋势,游戏分级迫在眉睫。

“美国推行游戏分级制度,德国有娱乐软件自我监控系统,日本政府也命令游戏公司加强监控。”这不仅有利于保护未成年人的成长,也为制造商开发游戏规定了标准和规则。”于欣伟建议尽快出台强制性分级标准,政府部门要明确协调,分级制度的实施要严格监督,国内正版游戏市场要尽快完善。

丰富课外活动,开发网络游戏替代品

在欧美,孩子们的课外活动相当丰富,包括体育活动、音乐和绘画、参观博物馆、学习和夏令营、社会实践等。此外,老师经常列出一些课外读物给学生娱乐,增加他们的知识。

江苏省南京市第九中学校长张认为,欧美丰富多彩的课外活动为青少年缓解学习压力、发展爱好提供了一个良好的平台,中国的学校也应该建设自己丰富多彩的校园文化。

“丰富的社会实践活动和丰富多彩的校园文化,将减少孩子们沉迷于手机游戏的时间和可能性。生活越贫穷和单调,孩子们就越容易沉迷于手机游戏。如果空在业余时间踢足球、打篮球、参加各种社区活动,孩子们就不会太依赖虚拟世界了。”张对说道。

江苏省电子竞技协会副会长孙子扬也认为,开展更加丰富的学习和实践活动将有助于防止青少年沉迷于网络游戏。

“中国孩子每天除了学习和做作业,几乎没有时间玩。”一旦作业完成,父母通常只允许他们的孩子玩一段时间游戏作为“奖励”。从长远来看,孩子们只会更多地依赖网络游戏来打发闲暇时间。”孙子扬建议学校应该尽可能减少不必要的学习压力,组织和开设更多的音乐和美容课程以及社会实践活动。“父母也可以利用周末假期陪孩子去户外,让孩子更多地了解现实世界。”

他山之石促网游产业健康发展

引导网络游戏产业化的专业化发展

韩国作为网络游戏产业大国,通过采取防止青少年沉迷的措施,依靠成熟的游戏产业政策和专业人才培养模式,实现了网络游戏的产业化和专业化发展。

自2001年以来,韩国文化产业振兴研究所每年都出版《韩国游戏产业白皮书》,并举办各种研究论坛,为游戏企业提供国内外游戏产业的相关信息。2015年,韩国政府首次提出了发展本土游戏产业的计划,并根据不同地区的特点制定了与游戏产业相关的发展规划。

韩国游戏人才的培养始于1996年,从2000年开始逐步正规化。经过多年的发展,已经形成了从高中到研究生的多层次游戏人才培养体系。韩国游戏从业者的特点是高学历和年轻。其中,66.1%受过大学教育,57.5%的员工年龄在30-39岁之间。他们通常有丰富的工作经验。

世界电子竞技大赛(wca)前总规划师、总经理、资深电子竞技运动员李燕飞对记者表示,虽然中国已经成为世界上最大的游戏市场,但人才短缺依然严重,国家层面的产业指导政策还不明确。

“韩国在电子竞技人才的培养和选拔方面有着成熟的体系。多元化的电子体育产业可以满足不同层次运动员的就业需求。该俱乐部在打造电子体育明星方面也非常专业。”李燕飞建议相关部门和游戏公司借鉴韩国在产业政策和人才培养方面的经验,促进游戏、直播平台、场馆、俱乐部和赛事组织的进一步整合和发展。

孙子扬认为,目前中国网络游戏产业的发展主要是由商业驱动的,政府的干预和引导不够,导致了一些混乱。他建议将来应该有一个明确的部门来指导和规范网络游戏的发展。

本刊稿件除署名外,其余署名均为记者吕华东、李、袁汝亭、谭昌、张宇人

来源:荆州新闻

标题:他山之石促网游产业健康发展

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